5 prototypów Apple, które nigdy nie trafiły do sprzedaży

niewydane prototypy produktów Apple

Historia Apple obejmuje prototypy, które nigdy nie trafiły do konsumentów. Od jednostek Project Purple iPhone po wczesne eksperymenty z tabletami i koncepcję Macintosh TV, te projekty ukazują inną stronę firmy. Niektóre były technologicznymi ślepymi uliczkami, inne zapowiadały późniejsze sukcesy. Historie za nimi wyjaśniają, jak ewoluują pomysły — a poniżej odsłaniamy pięć godnych uwagi przykładów.

Najważniejsze wnioski

  • Wczesne prototypy iPhone’a z Projektu Purple badały rozmiary ekranów, układy przycisków, anteny i multitouch, ale pozostały tajne i nigdy nie były sprzedawane publicznie.
  • Liczne eksperymenty z tabletami sprzed iPada testowały obsługę rysikiem w porównaniu z obsługą palcem, obudowy, baterie i moduły komórkowe, a wiele koncepcji porzucono.
  • Koncepcja Macintosh TV łączyła Maca z tunerem telewizyjnym i uproszczonym interfejsem pilota, ale została wstrzymana z powodu obaw dotyczących rynku i ekosystemu.
  • Konsola multimedialna Apple–Bandai Pippin używała uproszczonego Mac OS na architekturze PowerPC do celów edukacyjnych i rozrywkowych, ale została wprowadzona na rynek w ograniczonym zakresie.
  • Prototypy ATG Knowledge Navigator oraz prototypy pióra/głosu wyobrażały sobie asystentów rozumiejących język naturalny i animowane agenty, które były technologicznie zbyt niedojrzałe, by je sprzedawać.

Oryginalne prototypy iPhone’a z Project Purple

prototypowanie tajnego rozwoju iPhone'a

Project Purple odnosi się do Apple tajnego wysiłku mającego na celu zaprojektowanie pierwszego iPhone’a; w ramach tego programu inżynierowie wytworzyli serię ściśle kontrolowanych prototypów, które szybko ewoluowały od topornych tablic koncepcyjnych do dopracowanych, przenośnych urządzeń. Zespół kładł nacisk na sekretność, podział na komórki oraz szybką iterację, produkując modele badające rozmiary ekranów, układy przycisków, umiejscowienie anteny i wczesną responsywność multitouch. Niektóre prototypy priorytetowo traktowały testy wytrzymałościowe; inne miały na celu zweryfikowanie technik produkcji i żywotności baterii. Budowy oprogramowania różniły się, ujawniając ewoluujące koncepcje interfejsu użytkownika i zestawy gestów. Tylko ułamek trafił do kierownictwa Apple do przeglądu, zanim został odłożony na półkę lub połączony z późniejszymi projektami. Przetrwałe egzemplarze, udokumentowane później, ilustrują punkty decyzyjne: jakie kompromisy równoważyły ergonomię, użyteczność i realia produkcyjne, aby stworzyć finalne urządzenie rynkowe i dopracować cele kosztowe oraz harmonogramy.

POLECAMY  Jak używać iMaca jako monitora w komputerze PC?

Eksperymenty z tabletami, które poprzedzały iPada

Zanim iPad ujrzał światło dzienne, inżynierowie Apple przeprowadzili liczne wewnętrzne eksperymenty z tabletami, które testowały rozmiary ekranów, metody wprowadzania danych (stylus kontra palec), konstrukcję obudowy i zawiasów oraz alternatywne koncepcje interfejsu użytkownika, używając iteracyjnych wersji sprzętu i oprogramowania do oceny ergonomii, żywotności baterii i modeli interakcji z aplikacjami. Inżynierowie budowali tablety, konwertowalne klapki i jednostki z obrotowym wyświetlaczem, by porównać sposób użytkowania i konsumowanie mediów. Niektóre konstrukcje integrowały cyfrowe pióra i warstwy rezystywne kontra pojemnościowe; inne eksplorowały interfejsy sterowane gestami i ekosystemy aplikacji, takie jak te obsługiwane przez Apple Pencil. Zespoły mierzyły limity termiczne, rozładowanie baterii podczas obciążeń multimedialnych oraz wydajność sygnału modułów komórkowych. Próby materiałowe dotyczyły wagi, sztywności i kosztów. Raporty dotyczące wykonalności produkcji i badania użytkowników kierowały odrzucaniem koncepcji, które kolidowały z łańcuchami dostaw lub technologią baterii, konsolidując wnioski w języku projektowym, który ukształtował iPada.

Koncepcja Macintosh TV

nieurzeczywistniona koncepcja konwergencji mediów

Koncepowane jako urządzenie konwergentne, koncepcja Macintosh TV łączyła komputer klasy Macintosh z interfejsem telewizyjnym, aby przenieść obliczenia i media nadawcze do salonu. Inżynierowie rozważali integrację układu tunera TV, nawigacji pilotem i uproszczonego oprogramowania, aby umożliwić oglądanie kanałów, podstawowy dostęp do internetu oraz odtwarzanie multimediów bez tradycyjnego pulpitu. Studia wzornictwa przemysłowego preferowały kompaktową, poziomo ustawioną obudowę do postawienia obok wież stereo. Prototypy testowały przepływ użytkownika, menu ekranowe oraz zachowanie w trybie uśpienia i wznowienia, aby sprostać oczekiwaniom dotyczącym użytkowania w salonie. Koszty, ograniczenia ekosystemu oprogramowania i niejasny popyt na rynku ostatecznie uniemożliwiły wprowadzenie produktu. Koncepcja Macintosh TV wpłynęła na późniejsze przemyślenia dotyczące urządzeń zorientowanych na media, kształtując późniejsze podejścia Apple do integracji z urządzeniami set-top oraz prostoty interfejsu użytkownika w konsumenckich produktach multimedialnych. Pozostaje ona godnym uwagi przykładem nieurzeczywistnionej konwergencji.

POLECAMY  Jak Przesyłać Pliki Między Urządzeniami Bez AirDrop?

Prototyp odtwarzacza multimedialnego Pippin

Pippin powstał w wyniku współpracy między Apple a Bandai w celu stworzenia niskokosztowej, wielomedialnej konsoli set-top i urządzenia internetowego dla konsumentów połowy lat 90. XX wieku. Prototyp łączył kompaktową architekturę opartą na PowerPC ze zubożoną wersją Mac OS, napędem CD-ROM oraz podstawowym wsparciem modemu. Zaprojektowany do uruchamiania interaktywnego oprogramowania edukacyjnego, tytułów multimedialnych i wczesnych usług online, kładł nacisk na przystępność cenową i elastyczność licencyjną, a nie na wydajność sprzętową klasy flagowej. Ograniczona komercyjna przewidywalność, słabe wsparcie deweloperów i niejasne pozycjonowanie rynkowe doprowadziły do umiarkowanej sprzedaży tam, gdzie został wprowadzony; dystrybucją w Japonii i kilku innych regionach zajmowało się Bandai. Dziś prototyp Pippina jest znany jako rzadki przykład eksperymentalnych wysiłków Apple w dziedzinie elektroniki użytkowej poza komputerami osobistymi i jest często poszukiwany przez kolekcjonerów oraz historyków. Jednostki i dokumentacja pozostają nierówno zarchiwizowane.

Knowledge Navigator i inne koncepcje ATG

spekulatywne koncepcje interakcji człowiek–komputer

Spekulacyjna wizja interakcji człowiek–komputer, animacja Knowledge Navigator uosabiała eksploracje Apple’s Advanced Technology Group dotyczące agentów rozumiejących język naturalny, interfejsów obsługiwanych piórem i multimediów powiązanych hiperłączami. Prototypy ATG łączyły dialog głosowy, wyszukiwanie kontekstowe i animowane asystenty, aby sugerować przyszłe procesy pracy, a nie gotowe produkty. Badacze szkicowali sprzęt przypominający tablet, rozpoznawanie gestów i trwałe sieciowe agenty pośredniczące w informacji i planowaniu, a także różne modele Apple Pencil. Chociaż technologicznie przedwczesne, te koncepcje wpłynęły na późniejsze paradygmaty oprogramowania: asystentów konwersacyjnych, interfejsy sterowane dotykiem i bogate powiązywanie dokumentów i mediów. Nacisk ATG na metafory zorientowane na użytkownika i zabawowe eksperymentowanie zasiał idee w Apple i szerszym przemyśle. Wiele propozycji pozostało wewnętrznymi ćwiczeniami, jednak ich wartość spekulacyjna ukształtowała oczekiwania dotyczące komputerów osobistych i kierowała stopniowymi innowacjami, które pojawiły się dopiero lata później. Ich wpływ utrzymywał się w badaniach projektowych i mapach drogowych produktów.

POLECAMY  Jak ładować AirPodsy?